Programmer Art 2.0: Cómo hacer arte para videojuegos sin ser artista

En desarrollo de videojuegos se conoce como Programmer Art (arte de programador) al arte provisional que crean y usan los programadores para testear el juego en las fases iniciales de producción, cuándo ya hay algo de código y el prototipo empieza a pillar forma pero los artistas aún no tienen las imágenes ni modelos finales. No son pocas las bromas que se hacen dentro del equipo, pues estos elementos de arte desechables suelen ser bastante cutres –intencionadamente, para ahorrar tiempo–, siendo muy típicos los muñecos hechos con palos, arte reciclado de videojuegos anteriores, cubos y cuadrados de diferentes colores, etc.

Pero, ¿qué ocurre en los pequeños estudios independientes en los que no hay artistas profesionales, como es nuestro caso? Pues que los programadores y diseñadores deben tomar el rol del “artista”. Ya no basta con hacer Programmer Art, provisional, cutre y que nadie verá en el producto final; se tiene que conseguir que el juego entre por los ojos al jugador sin tener nociones artísticas avanzadas. Y eso no es nada sencillo, por algo todo desarrollo AA y AAA tiene detrás un gran equipo de artistas 2D y 3D.

En Inverge Studios hemos resuelto el problema de no tener artistas profesionales –los seis somos ingenieros– empleando dos estilos artísticos minimalistas, convirtiendo así nuestra debilidad en un punto fuerte y seña de identidad de nuestros videojuegos. Profundicemos un poco en estos dos estilos artísticos:

Abstracto

Es una de las técnicas más empleadas en los desarrollos indies para dispositivos móviles, tanto para videojuegos 2D como 3D. Este estilo artístico se caracteriza por el uso de colores planos y figuras geométricas regulares y es muy aceptado por los jugadores en videojuegos arcade y de puzzle pues este estilo no desvía la atención de los jugadores de lo verdaderamente importante en esos dos géneros: la jugabilidad.

Mad Line (módulos)

Pese a ser visualmente simple hay que tener mucho cuidado con la paleta de colores, sus contrastes y las figuras empleadas para poder transmitir al jugador toda la información posible, por ejemplo, el uso del color rojo para enemigos o triángulos para los proyectiles. Además estos videojuegos requieren, para lucir al máximo, gran cantidad de efectos de partículas y de la cámara.

Nosotros hemos usado arte minimalista abstracto en nuestros primeros dos videojuegos: Cube Beat y Mad Line.

Cartoon plano

Captura del juego de HyperSwitch

Esta es la segunda técnica que empleamos en nuestros videojuegos 2D y requiere bastante más trabajo que el arte abstracto, pero dista mucho de la cantidad de horas que hay que emplear para hacer pintura digital o pixel art, además de que es mucho más fácil de animar. El Flat Art (arte plano), como su nombre indica, consiste en crear entornos y personajes usando únicamente piezas 2D planas, es decir, de un mismo color y generalmente sin gradientes. El conjunto de piezas no suele ser superior a cinco distintas, ya que éstas se van combinando y escalando para dar lugar a diseños mucho más complejos.

Become a Legend DQ TwitterEs muy importante el uso de distintos tonos de color para dar volumen y profundidad a los elementos con luces y sombras. Además los contrastes son necesarios para destacar los elementos jugables de los fondos, sobre todo en dispositivos móviles al ser la pantalla más pequeña.

Lo hemos usado en Hyper Switch y en Become a Legend: Dungeon Quest, el título que tenemos en desarrollo actualmente y en que más importancia le estamos dando al apartado artístico.

Herramientas

Para realizar arte plano 2D hay decenas de herramientas pero en Inverge nos hemos decantado por Adobe Photoshop (gráficos rasterizados) e Illustrator (gráficos vectoriales, perfectos para hacer arte plano), por lo completas que son y por su fácil integración con Adobe After Effects, la herramienta que usamos para las animaciones – dejo este tema para un futuro post. Personalmente también quiero recomendar Inkscape, mi favorita para hacer arte vectorial, al ser una herramienta gratuita, intuitiva, personalizable y casi tan potente como Illustrator.

Espero, querido lector no-artista, que estos consejos y herramientas te sirvan para dar a tu videojuego indie ese toque especial que hará que tus jugadores lo disfruten sin que nunca se lleguen a plantear el hecho de que no había ningún artista detrás de esos gráficos “tan sencillos pero agradables a la vista”.